Bad

Kasta bort motsatta spjälsäng

Innehållsförteckning:

Anonim

SusanHSmith / Getty Images

Det första beslutet du kommer att fatta varje runda av Cribbage är vilka två kort du ska kasta till spjälsängen. Om du är en icke-återförsäljare, vill du lämna din motståndare så svag spjälsäng som möjligt. Detta innebär att man inte kastar bort två kort som sannolikt blir till många poäng för din motståndare.

Punkter att tänka på när det är din motståndares spjälsäng

Det mest uppenbara att undvika, om inte absolut nödvändigt, är att kasta din motståndare två kort värda poäng ihop.

Detta kommer antingen i form av ett par eller två kort som totalt femton. Endera av dessa är ett farligt kast i en motsatt spjälsäng, inte bara för att det är en garanterad två poäng för din motståndare, men eftersom beroende på det motsatta kasserandet och klippkortet, kan dessa två poäng snabbt ballong i 6, 12 eller till och med värre.

Kasta inte 5: er i spjälsängen.

Cirka 30 procent av korten i kortlek (alla ansiktskort, 10-tal och andra 5-er) är värda två poäng när de är parade med en 5. Att kasta en 5 i spjälsängen ger därför din motståndare mycket höga odds för att få poäng från endera hans egna spjälsängor eller klippkortet i samband med dina 5.

Av liknande skäl vill du i allmänhet undvika att kasta två kort som lägger till fem, till exempel 4, A.

Detta är dubbelt sant för 2, 3, som inte bara lägger till upp till fem utan också är kort i följd som ger din motståndare möjlighet till en enkel trepunkts körning. Generellt sett bör man undvika att kasta två på varandra följande kort när det är möjligt av detta skäl, men vissa kombinationer är farligare än andra.

6, 7 eller 8, 9 är bland de farligaste korten i rad att kasta.

Detta är sant eftersom en enda 8 eller 7 (respektive) kommer att förvandla dem till fem poäng för din motståndare (en femton och en körning), och om något av de andra två korten också lägger till poäng, kan handen snabbt ballong. Om du måste kasta på varandra följande kort, försök att minimera skadan ett kort kan göra. En strategi är att kasta A, 2 eller K, Q eftersom endast ett kort (snarare än två) kan förvandla det till en körning, och endast en 3-punkts körning på det.

Naturligtvis är det bästa att kasta till din motståndares spjälsäng två kort som inte fungerar tillsammans alls.

Inga par, inget att lägga till femton eller fem, inga på varandra följande kort, och helst inte två kort av samma färg. Att kasta två låga kort (t.ex. 2, 4) eller ett lågt och mittkort (t.ex. 3, 8) ökar chansen att din motståndare kan lägga till några kort på dina kort för att nå femton. Att kasta minst en tio med det andra kortet som sex eller högre (t.ex. Q, 7) betyder att din motståndare bara får femton om de lyckas matcha med dessa kort eftersom de inte kan använda båda i en enda femton. Att kasta två tiotals är ofta en rimlig idé, men om du gör det försöker du kasta 10, K, som alla andra kombinationer som ger din motståndare en anständig chans att springa om du också kasserar ansiktskort.

Som allmän regel är det inte värt att förstöra en bra hand för att förhindra en bra spjälsäng.

Slutligen uppmärksamma resultattavlan.

Är du inom några poäng att vinna? Kasta din motståndare ett par femmor om det låter dig knyta ut under din hand innan han får poäng. Omvänt, om din motståndare är nära att knyta ut, kan det vara värt att kasta defensivt för att ge din motståndare de värsta två krybbykort som möjligt (t.ex. 10, K, som vanligtvis är värdelös utan 5).